1. 소식
  2. arrow_forward_ios

새 소식

태그
검색
전체

현경렬 박사수료생, 모의사회 게임쇼 최종 우승

우리 학부 운동연구실 현경렬 박사수료생의 뛰어난 활약에 힘입어, tvN '소사이어티 게임'에서 '마동'팀이 최종 우승을 하였다. '소사이어티 게임'은 통제된 원형 마을에서 22명의 출연자가 펼치는 14일 간의 모의사회 게임쇼를 다룬 새로운 형태의 예능 프로그램이다. 매일 투표로 새로운 리더를 선출하는 '높동'팀과 소수 권력의 반란에 의해서만 리더가 바뀌는 '마동'팀으로 나뉘어 생활하는 참가자들이 다양한 인간의 군상을 보여주며 마니아층을 형성했다. '마동'팀의 현경렬은 매 챌린지마다 뛰어난 두뇌를 입증하며 자신에게 불리했던 상황을 뒤엎고 최종 멤버로 발탁, 마지막 리더의 자리까지 꿰차면서 반전 스토리를 써내려갔다. 특히 파이널 챌린지에서 현경렬이 보여준 활약은 놀라웠다. 상대팀과 두뇌대결을 펼친 현경렬은 전광석화라는 말이 실감이 날 정도로 빠른 두뇌회전을 보여주어 팀을 승리로 이끌었다. 최종 우승을 거머쥔 주인공 현경렬은 다음과 같은 우승 소감을 전했다. "사회 속 다양한 사람들을 만나서 같이 게임을 즐길 수 있어 영광이었다. '내가 우물 안 개구리였구나'하는 생각을 많이 했고, 방송을 통해 부족한 점을 많이 깨달았다. 평생 만날 기회가 없던 사람과 만나는 인연도 소중하다고 느꼈다. 남편을 위해 물심양면으로 도와준 사랑스러운 아내, 그리고 배려해주신 교수님과 연구실 동료들에게도 감사를 드린다"고 전했다. 현경렬은 이어 "부족한 모습을 많이 보여드렸는데, 그럼에도 저를 응원해주신 분들께 감사드린다. 앞으로는 저를 좀 더 믿고, 자신감을 가지고 열심히 살겠다. 여러분도 포기하고 싶은 상황을 맞닥뜨렸을 때 본인의 능력을 좀 더 믿고 포기하지 않았으면 좋겠다"며 기분 좋게 소감을 마무리했다....

서울대 공대, 개교 70주년 기념 우리나라를 견인한 10대 기술 및 미래 7대 기술 선정

- 컴퓨터공학부 및 전기·정보공학부 주체로 후보 제안 및 투표까지 - 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능 등 미래 7대 기술로 뽑혀 서울대 공대(학장 이건우)는 전기·정보공학부(학부장 이병호 교수)와 컴퓨터공학부(학부장 박근수 교수)에서 2016년 개교 70주년을 마감하며, 전기·전자·컴퓨터 분야에서 우리나라를 견인해 온 10대 기술과 앞으로 부각될 미래 7대 기술을 선정했다고 29일 밝혔다. 이는 서울대 전기·정보공학부와 컴퓨터공학부에서 주체적으로 2016년 2월부터 교수, 동문, 학생들로부터 후보 기술명 제안을 받고 투표를 하는 과정을 거쳐 선정됐다. 선정된 미래 7대 기술에 대해서는 2017년 1월 17, 18일에 서울대에서 본교 학부생 및 고등학생, 일반인 등을 대상으로 강연회를 개최할 예정이다. 강연회 내용은 녹화되어 인터넷에 공개될 예정이며, 해당 강연회는 동부문화재단이 후원한다. 1. 우리나라를 견인해 온 10대 기술과 미래 7대 기술 (가나다 순) [ 우리나라를 견인해 온 10대 기술명 ] 가전 기술, 디지털 TV 기술, 메모리 반도체 기술, 스마트폰 기술, 이동통신 기술, 인터넷 기술 (World Wide Web 등), 자동화 기술 (제어, 전력, 모터 등), 컴퓨터게임 기술, 평판디스플레이 기술, 포털 및 SNS 기술 [ 미래 7개 기술명 ] 가상현실/증강현실 기술, 로봇 기술 (생체모방, 지능, 의료 등), 맞춤형 건강의료 기술, 미래 자동차 기술, 빅데이터 기술, 사물인터넷 기술 (IoT, Cyber-Physical System), 인공지능 기술 (AI, Deep Learning 등) 2. 기술 소개 (1) 우리나라를 견인해 온 10대 기술 소개 (가나다 순) ㉠ 가전 기술 한국의 가전 기술은 백색 가전, 미디어 가전, 모바일 가전 등 다양한 분야에서 세계 시장을 선도하고 있다. 가전 기술은 전기전자정보 기술의 종합적인 결과로 각 분야 기술들이 세계 1위 또는 선두권을 차지하고 있다. 지금까지의 대한민국 발전을 이끌었고, 지금의 한국 경제를 이끌고 있고, 미래를 이끌 주축이라고 할 수 있다. ㉡ 디지털 TV 기술 흑백 브라운관 TV로 부터 시작하여 PDP, LCD TV를 거쳐서 최신 OLED TV에 이르기까지 TV는 우리나라 가전 산업을 이끌어 온 주력 제품이며, 현재 세계 시장에서 기술 트렌드를 선도하면서 점유율 1위를 유지하고 있다. 영상 전송 및 저장을 위한 영상 압축 표준화에도 국내 기술이 큰 기여를 하고 있으며, 화질 개선 기술을 구현한 반도체 기술, 초고해상도 디스플레이 기술 등 디지털 TV를 위한 핵심 분야에서 국내 기술이 세계를 선도하고 있다. ㉢ 메모리 반도체 기술 DRAM, FLASH 중심의 메모리 반도체 기술은 대한민국의 산업을 중공업 및 화학공업 중심에서 첨단기술 중심으로 전환하는 결정적 계기가 된 기술로, 세계 시장에서 한국이 1위를 수성하며 한국의 기술적 위상을 세계 으뜸으로 올려놓았으며, 미세 공정 등의 기술의 파급효과와 기술 발전의 지속 가능성이 아주 큰, 국가 경제 발전의 초석이 되어 온 핵심 주력 기술이다. ㉣ 스마트폰 기술 전화 및 문자사용 중심의 기존 핸드폰을, 휴대용 컴퓨터의 개념으로 바꾼, HW, SW, UI/UX, 컨텐츠 기술의 총아. 국내외에서 엄청난 매출을 내는 우리나라의 주력 상품이다. 세계적 경쟁력, 수출에 크게 기여하였고, 국가 인지도 고양에 크게 기여한 산업이다. ㉤ 이동통신 기술 1996년 2세대 이동통신 기술인 CDMA의 세계 최초 상용화와 더불어 네트워크 장비 및 단말기 등 이동통신 기술을 축적하기 시작한 한국은 3세대 WCDMA 기술을 거쳐서 현재 사용하고 있는 4세대 LTE-A 기술에 이르기까지, 2000년대 이후 수출 주력 상품인 휴대폰 개발과 더불어 세계에서 가장 발 빠르게 새로운 이동통신 기술을 시장에 선보이며 이동통신 강국의 면모를 이어가고 있다. ㉥ 인터넷 기술 (World Wide Web 등) 전 세계 컴퓨터 연결을 통해 지역, 국가 간의 장벽을 허물어 인간 생활의 혁신을 가져온 기술이다. ㉦ 자동화 기술 (제어, 전력, 모터 등) 산업 공정과 모터 등의 동력기를 제어하는 기술은 중공업과 화학공업 발전의 근간을 지원하였다. 반도체 생산 공정, 자동차 제조, 조선업 등에 사용되는 산업용 로봇을 제어하는 공장 자동화 기술 등은 대한민국의 비약적 경제 발전을 가능하게 하였다. ㉧ 컴퓨터게임 기술 컴퓨터그래픽, 컨텐츠, 서버, 네트워크 기술을 융합한 오락 서비스. 국내뿐 아니라 국외에서도 상당한 매출을 기록하고 있다. ㉨ 평판디스플레이 기술 두께가 두꺼운 브라운관 중심의 시대에서 획기적인 변혁을 가져 와 LCD 등 얇고 평평한 디스플레이 중심의 명실상부한 디지털 TV 시대를 맞게 한 기술이다. 대한민국은 1995년 처음 LCD 제품을 생산한 이래, 10년만인 2005년 LCD, PDP, OLED 세계 시장에서 모두 1위를 차지한 후 현재까지 계속 디스플레이 세계시장 1위를 차지하며 한국 경제발전의 큰 초석을 이룬 핵심 주력 기술이다. ㉩ 포털 및 SNS 기술 네이버, 다음 등 국내에 특화된 포털로 세계에서 유일하게 구글의 진입을 방어하였다. 또한, 사이월드, 아이러브스쿨 등 페이스북보다 앞서 SNS 서비스를 제공한 바 있다. (2) 미래 7대 기술 소개 (가나다 순) ㉠ 가상현실/증강현실 기술 (VR/AR) 컴퓨터 사이버 공간에서 현실을 재현(VR)하거나 사이버 공간의 정보를 현실에 추가(AR)하는 기술로, 게임, 모의훈련, 엔터테인먼트, 영화, 스마트시티 등 다양한 응용에 적용가능하다. ㉡ 로봇 기술 (생체모방, 지능, 의료 등) 다양한 분야에서 인간의 삶의 방식에 큰 변화를 가져 올 지능형 로봇 기술. 특히 생체모방로봇 기술은 인간, 동물 등 생체 특유의 구조와 메커니즘 및 다양한 기능을 모사하는 로봇으로 기존 로봇의 패러다임 전환을 이끄는 융합 기술이다. ㉢ 맞춤형 건강의료 기술 유전체를 포함한 다양한 생체정보를 분석하여, 개인에 딱 맞는 질병 예방 및 치료를 가능하게 하는 정밀의학 기술로, 인간의 건강수명을 획기적으로 개선할 수 있다. ㉣ 미래 자동차 기술 자율주행 및 전기차 기술을 기반으로 하는 미래 자동차 기술은 에너지, 물류, 로보틱스 등 다양한 산업분야에서 큰 파급 효과를 불러일으킬 것으로 예상된다. 또한 교통사고를 대폭 줄이고 노령화 사회에 필요한 편리한 이동수단을 제공하며, 공유 경제 등 새로운 사회경제체제 활성화에도 큰 기여를 할 것으로 기대된다. ㉤ 빅데이터 기술 센서, 개인, 환경들로부터 방대한 데이터를 수집, 저장, 분석하여 기존에는 불가능했던 엄청난 발견을 가능하게 하는 기술이다. ㉥ 사물인터넷 기술 (IoT, Cyber-Physical System) 사물들을 연결하여 실제시스템 및 물리적 현상을 이해하고 제어하는 기술로, 자율주행자동차, 스마트빌딩, 스마트시티, 우주산업 등에 핵심적으로 적용되는 기반 기술이다. ㉦ 인공지능 기술 (AI, Deep Learning 등) 인간 신경망 및 두뇌를 컴퓨터로 실현하는 기술로, 컴퓨터비전, 자연언어처리, 로봇제어 등에 광범위하게 적용되어, 많은 영역에서 인간의 능력을 대체 혹은 보완하는 기술로 미래 모든 지능형 서비스의 핵심이다....

학부생 동아리 SNUPS의 국내.외 대회 참가 및 성과

컴퓨터공학부 학술동아리 중 하나인 SNUPS가 2016년 한 해 동안 국내.외 각종 대회에 참가하여 매우 뛰어난 성과를 올려 학교의 명예를 드높였습니다. 스눕스(SNUPS)는 ACM-ICPC(International Collegiate Programming Contest)를 비롯한 대학생 프로그래밍 경시대회를 준비하며 컴퓨터공학의 한 분야인 문제해결 및 알고리즘을 공부하고 연구하는 동아리입니다. 1년에 한두 차례 모의 대회 등을 열기도 하고, 온라인 및 오프라인 활동을 통해 꾸준히 공부하고 있습니다. 특히 전 세계 6,000여 개의 참가팀들 중에서 100개 팀만 진출하는 ACM-ICPC world final에 매년 진출하여 세계 10위~20위권 성적을 꾸준히 기록하고 있습니다. 2016년 11월 4~5일 양일간, KAIST 문지캠퍼스에서 진행된 ACM-ICPC 대전 지역 본선 대회에는 서울대학교에서 10팀이 진출하여 각각 1위, 2위, 3위, 8위, 11위, 14위, 20위, 23위, 33위, 38위의 성적을 내었습니다. 1위, 2위, 3위를 모두 서울대학교에서 가져간 것을 SNUPS 동아리 창립 이후 처음 있는 일로 역대 최고의 성적입니다. 특히 1위 ACGTeam은 12문제를 모두 해결하여 2017년 ACM-ICPC World Final 진출을 확정지었습니다. 서울대학교의 팀이 모든 문제를 해결한 것은 2008년 이후 처음입니다. ■ 결과 링크 : http://icpckorea.org/2016/REGIONAL/scoreboard.html ■ 대회 홈페이지 : http://icpckorea.org/ 12월 2일 베트남 나트랑에서 진행된 ACM-ICPC Asia Nha Trang Regional 대회에는 서울대학교 ACGTeam(윤지학, 조승현, 최석환, 대전 대회에서 1위를 한 팀입니다) 팀이 참가하여 1위의 성적을 내었습니다. ■ 나트랑 대회 결과 : http://icpc2016.ntu.edu.vn/ [Facebook Hacker Cup] 2016년 Facebook Hacker Cup에는 SNUPS의 여러 회원들이 참가하여 좋은 성적을 거두었습니다. 특히 김찬민 학생은 Final Round에 진출하여 12위의 성적을 거두었습니다. ■ 대회 홈페이지 : https://www.facebook.com/hackercup/ [Google Code Jam] 2016년 Google Code Jam에는 SNUPS의 여러 회원들이 참가하여 좋은 성적을 거두었습니다. 특히 최석환 학생은 World Finals에 진출하여 9위의 성적을 거두었습니다. ■ 대회 홈페이지 : https://code.google.com/codejam [삼성 대학생 프로그래밍 경시대회] 8월 18일 개최된 제 2회 삼성 대학생 프로그래밍 경시대회에 SNUPS 회원들이 참가하여 우수한 성적을 거두었습니다. SNUPS 회원들은 1등상(박성관), 2등상(윤지학), 3등상 3명(김희훈, 박서홍, 조승현), 4등상 5명, 5등상 3명의 성적을 거두었으며, 전체 상금 1억 원 중 5500만 원을 SNUPS 회원들이 받았습니다. ■ 대회 홈페이지 : https://www.codeground.org/contest/contest.do [LG CNS Code Monster] 10월 28일 개최된 LG CNS Code Monster 대회에 SNUPS 회원들이 참가하여 우수한 성적을 거두었습니다. SNUPS 회원들은 1등상(윤지학), 2등상 2명(조승현, 최석환), 3등상 4명의 성적을 거두었으며, 전체 상금 2400만 원 중 2000만 원을 SNUPS 회원들이 받았습니다. ■ 대회 홈페이지 : https://codemonster.lgcns.com/...
포스트 대표 이미지

서울대 공대 학생과 동문이 뽑은 ‘미래 바꿀 7대 기술’은?

서울대 공대 전기정보공학부와 컴퓨터공학부에서는 개교 70주년을 맞아 ‘앞으로 우리나라를 이끌어갈 7대 미래기술’을 선정했다. 각 분야의 동문들과 재학생들이 투표한 결과다. 영화에서나 나올 것 같은 이야기지만 가까운 미래에 상상했던 수준 이상으로 발전하게 될 전망이다. 각 기술의 최전선을 서울대 연구자에게 직접 들어본다. 현재 어디까지 개발됐고, 미래에는 어떤 놀라운 기술로 완성될까. ▶ 1분 요약 ● 서울대 공대에서는 앞으로 한국을 이끌 7대 미래기술을 선정했다. ● 인공지능이나 사물인터넷, 빅데이터 등은 이미 실현되고 있다. ● 현 기술의 한계점을 해결하면 미래 기술은 우리 생활에 훨씬 더 밀접해질 것이다. 1. 인공지능 글 장병탁 컴퓨터공학부 교수 어디까지 왔나 음성기반 대화형 인공지능 챗봇 2011년 IBM 왓슨이 TV 퀴즈쇼 ‘제퍼디’에서 우승했다. 2016년에는 구글 딥마인드가 만든 인공지능 프로그램 알파고가 이세돌을 이겨 세상을 다시 한 번 놀라게 했다. 인공지능이 이제 우리 생활에 성큼 들어온 셈이다. 최근 인공지능이 가장 빨리 상용화되고 있는 분야는 ‘음성기반 대화형 개인비서 로봇’과 ‘챗봇’ 분야다. 2011년 애플에서 ‘시리’를 내놓은 이듬해, 구글은 지능형 개인 비서 ‘구글 나우 서비스’를 시작했다. 2014년에는 마이크로소프트가 지능형 개인 비서인 ‘코타나’를 발표했다. 2015년 아마존은 스피커로 대화할 수 있는 ‘에코’를 내놨다. 에코는 음악을 틀어주거나 책을 읽어주며 질문에 대답하는 대화형 가상 비서 역할도 한다. 2016년에는 음성대화 챗봇인 ‘구글 어시스턴트’가 나왔다. 챗봇은 귀와 입만 갖춘 로봇으로 텍스트나 음성기반의 언어만을 사용해 사람과 소통한다. 앞으로는 여기에 눈을 달고 시각 인지 기능을 갖춰, 사람과 주변 환경을 인식해 좀 더 자연스럽게 대화할 수 있는 로봇이 탄생할 전망이다. 미래 사람 마음을 읽는 ‘인공지능 소셜로봇’ 나온다 팔과 손을 달고 제스처를 하면서 사람과 상호작용하며 감성과 사회성을 표현하는 인간형 소셜로봇이 등장할 것이다. 독일의 프라운호퍼 연구소가 개발하는 ‘케어오봇(Care-o-bot)’과 일본의 소프트뱅크 로보틱스의 ‘페퍼(아래 사진)’는 머리와 눈을 일부 움직이며, 팔과 손을 가지고 동작을 하고, 바퀴로 이동할 수 있는 인간형 로봇이다. 이 로봇들은 아직은 간단한 대화를 하고 상점을 안내하는 등의 활동을 한다. 하지만 앞으로 훨씬 고차원적인 지각, 인지, 행동 능력을 갖춰 사람의 마음을 파악할 수 있을 것이다. 인공지능 소셜로봇이 가정에 들어온다면 새로운 식구로서 노인들의 심부름을 하거나 말동무를 하는 반려자 역할을 하고, 아이들을 돌보고 놀아주며 같이 공부하는 역할을 할 것이다. 2. 맞춤형 건강의료 기술 글 서종모 전기정보공학부 및 서울대병원 의생명연구소 교수 어디까지 왔나 ‘건강한 수명’이 늘어났다 유전자와 유전물질, 단백질 사이의 관계가 밝혀지고, 체내 대사와 신호전달 과정이 상세히 알려지면서 현대의학도 함께 발달했다. 효과가 뛰어나지만 부작용은 줄인 신약이 등장했고, 병을 비교적 정확하게 살펴볼 수 있는 고해상도 장비도 나왔다. 예전에는 천연 물질에서 치료 효과가 있는 성분을 찾아 약으로 만들었다. 하지만 지금은 기존 체내 물질과 비슷한 구조를 가지면서 안정성과 효과를 극대화해주는 물질을 찾아 신약으로 개발한다. 컴퓨터단층촬영(CT)이나 자기공명영상(MRI) 같은 장비 덕분에 병이 어디에 어떻게 생겼는지 고해상도 이미지로 관찰할 수 있다. 병의 위치나 진행된 상태에 따라 적절한 수술 방법을 선택해 의료비용뿐만 아니라 수술 시간과 수술 후 회복 시간도 줄일 수 있다. 미래 미세 진단, 질병의 이름까지 바꾼다 고해상도 의료영상기기가 더 발전해, 빠른 시간에 더 저렴한 비용으로 정확하게 병을 진단할 수 있을 것이다. 기능영상이나 대사영상 등 다양한 부가 기능이 결합되거나, 영상을 찍는 동시에 실시간으로 병변을 치료하는 영상-치료 융합기기로 발전할 가능성도 높다. 지금은 진단을 내릴 때 장기 이름에 병리학적 변화를 반영하는 설명을 붙인다. 하지만 미래에는 지금보다 훨씬 정확하게 병의 원인을 찾을 수 있기 때문에, 생체정보전달 오류 혹은 특정대사과정 변화에 따른 병리학적 변화를 설명하는 진단이 늘어날 것이다. 예를 들어 위선암이나 폐선암은 분자생물학적 진단기법으로 관찰하면 특정 분자와 관련된 유전자 변이가 원인이다. 앞으로는 병이 난 부위가 달라도 ‘EGFR변이 암’처럼 부를 가능성이 있다. 치료도 개인 맞춤형으로 다가설 것이다. 3. 자율주행자동차 글 서승우 전기정보공학부 교수 어디까지 왔나 상용화 단계에 접어들었다 . 최근 자율주행자동차 관련 기술은 초기 연구 수준을 지나 상용화 단계에 접어들고 있다. 2040년경에는 전 세계 차량의 75%가 자율주행 차량일 것이라는 전망도 나오고 있다. 운전자가 개입하는 제한적 자율주행기술은 이미 상당 부분 완성됐고, 고속도로 특정 구간에서 주행하는 기술은 양산 직전 수준이다. 실제로 독일의 자동차 제조업체인 아우디는 2016년 초에 800km가 넘는 고속도로 구간에서 자율주행에 성공했다. 구글 자율주행차는 이미 일반 도로에서 500만km가 넘는 주행기록을 달성했다. 최근에는 인간 운전자와 동등한 지위까지 인정받았다. 자율주행 기술은 최근 5년 사이에 획기적으로 발전했는데, 그 이면에 심층신경망 이론, 빅데이터, 전용 하드웨어 성능 등의 놀랄 만한 변화들이 있었다. 이런 새로운 기술들 덕분에 과거보다 훨씬 다양하고 열악한 조건에서도 정확하게 물체를 탐지하고 주변 상황을 이해할 수 있게 됐다. 미래 ‘사람의 직접 운전’ 금지하는 시대 올까 센서와 통신, 인공지능 기술 등의 발전으로 자율주행은 결국은 사람보다 뛰어난 수준이 될 것이다. 그러나 자율주행은 단지 기술적 문제만이 아니라 사회, 경제, 법, 문화, 관습 등 다양한 분야와 얽혀 있는 사회 정치적 문제다. 자율주행차는 인간이 프로그래밍해둔 방식대로 작동할 것이므로 자동차가 합리적인 방식으로 주행하기를 원한다면 인간의 합리적 행동 방식에 대한 사회적 합의를 먼저 도출해야 한다. 20년 뒤쯤에는 사람보다 더 안전하고 합리적이며 융통성 있게 운전하는 자동차가 탄생해, 사람이 직접 운전하는 일을 금지하는 시대가 올지도 모른다. 4. 사물인터넷 글 최성현 전기정보공학부 교수 어디까지 왔나 이미 사물인터넷 시대 오늘날 우리 삶의 일부가 된 스마트폰을 포함해 이미 100억 개가 넘는 기기가 인터넷에 연결돼 있다. 앞으로 2020년까지는 300억 개가 넘는 기기와 센서가 연결될 것으로 추정된다. 사물인터넷(IoT, Internet of Things) 시대는 이미 도래해 있다. 이미 스마트폰이나 스마트미터, 스마트카, 스마트홈, 스마트빌딩, 스마트팩토리 등 여러 기기나 환경에 ‘스마트’를 붙인다. 기기와 인터넷을 연결한 사물인터넷 기술 덕분이다. 홈 IoT 기기와 서비스도 늘고 있다. 디지털 도어록이나 창문 열림 감지기, 가스 안전기, 전기 플러그, 조명기기 및 냉장고, 에어컨, 세탁기 등 다양한 가전제품이 인터넷에 연결됐다. 그 덕분에 우리는 스마트폰을 이용해 원격으로 조종할 수 있다. 실외에서 동작하는 원격 위치 추적기 및 센서를 이용하는 다양한 서비스도 등장하고 있다. 미래 전세계 ‘사물인터넷 네트워크’ 뜬다 미래에는 인터넷에 연결되는 사물이 더욱 더 많아져 결국 전 세계를 거대한 신경계처럼 만들 전망이다. 미래 컴퓨터는 사람의 신경망처럼 사물인터넷을 통해 다양한 형태의 데이터를 수집하고 분석해 사람에게 더 다양한 서비스를 제공할 것이다. 빅데이터와 인공지능 기술이 접목돼 인공지능의 신경계 역할을 할 전망이다. 이에 따라 미래에는 더 다양한 유무선 통신 기술이 사물인터넷을 위해서 사용될 것이다. 특히 2020년 이후 등장할 5세대(5G) 이동통신 기술은 더 많은 기기를 인터넷에 연결시키고, 데이터 전송 시간을 수 ms(밀리초, 1ms는 1000분의 1초) 수준으로 줄일 것이다. 여기에 VR 기술까지 접목하면, 아주 먼 곳의 일도 마치 눈 앞에서 일어나는 일처럼 실시간으로 볼 수 있다. 5. 로봇 글 이제희 컴퓨터공학부 교수 어디까지 왔나 두발로 걷고 도구 쓰고 2011년 일본 후쿠시마에서 원자력발전소 사고가 일어난 뒤, 사람을 대신해 위험한 지역에서 작업을 할 수 있는 로봇의 필요성이 제기됐다. 사람처럼 섬세한 작업을 할 수 있는 휴머노이드 로봇이다. 휴머노이드 로봇은 사람을 위한 작업 환경에서, 사람을 위해 설계된 도구를 이용해, 사람이 수행하던 작업을 대신해야 한다. 따라서 공장 기계처럼 바퀴나 캐터필러가 아니라, 사람처럼 두 다리로 걷고 계단과 사다리를 올라야 한다. 사람처럼 손을 이용해 전동 드릴을 쥐고 벽에 구멍을 뚫어야 한다. 그러나 아직까지 휴머노이드 로봇 기술은 사람의 능력을 따라가기에 많이 부족하다. 마치 느린 화면을 재생할 때처럼 행동이 굼뜨고, 발과 무릎에 달린 바퀴에 의지해야 한다. 게다가 스스로 사물을 인지하는 능력이 없다. 외부에서 사람이 명령을 내려 조종해야 한다. 미래 사람처럼 인지하고 생각하고 행동하는 로봇 사람은 인지능력과 사고능력, 운동능력이 있다. 로봇이 사람처럼 인지하고 생각하고 행동하려면 이 세 가지 능력을 모두 갖춰야 하고, 또 서로 조화를 이뤄야 한다. 전문가들은 딥러닝 기술을 이용해 로봇이 학습할 수 있도록 연구하고 있다. 또 인공지능 기술로 로봇이 스스로 판단하거나 기억하고 계획을 세우는 등 다양한 사고를 할 수 있게 개발하고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션과 최적화 기술을 적용하면 로봇의 운동 능력도 사람 이상으로 구현할 수 있다. 이런 기술을 바탕으로 미래에는 요리하는 로봇, 빨래 개는 로봇, 간병하는 로봇 등 사람과 함께 교감하고 사람처럼 생각하거나 행동하는 로봇이 나올 전망이다. 우리 삶에 로봇을 어떻게 받아들일지 진지하게 고민해야 할 때다. 6. 빅데이터 글 강유 컴퓨터공학부 교수 어디까지 왔나 고객 맞춤형 광고와 배송 기존에는 기업이 상품을 광고하기 위해 주로 TV나 신문으로 불특정 대중에게 이미지를 함께 전달했다. 하지만 대용량의 상품 데이터, 고객 데이터, 고객-상품 상호작용 데이터가 쌓이면서, 빅데이터를 활용해 개인화된 추천을 제공하는 회사가 점점 늘고 있다. 미국의 인터넷 쇼핑 사이트 아마존은 고객의 기존 구매 내역을 토대로 맞춤형 상품을 추천하고 있다. 각 사용자의 개인적인 선호도를 정확히 반영해 고객의 구매 가능성을 극대화한다는 점에서 불특정 다수를 대상으로 하는 광고보다 훨씬 효율적이다. 빅데이터는 배송 시스템도 향상시켰다. 기존에는 고객이 주문하면 제품을 준비해 배송했다. 하지만 최근 등장한 ‘예측 배송시스템’은 상거래 내역 빅데이터를 분석해 각 제품이 언제 어디에서 얼마만큼 주문될지를 예측한다. 그리고 제품을 사전 주문해 적절한 장소로 배송시켜 시간을 단축시킨다. 미래 먹는 음식, 습관으로 질병 예측 실시간으로 빅데이터를 생성하는 다양한 기기와 도메인이 늘어나고 있다. 예를 들어 스마트폰, 웨어러블 센서, 가정용 네트워크 장비 등에서 실시간 데이터가 끊임없이 생성되고 있다. 이러한 실시간 빅데이터에 대한 분석 및 예측 기술은 신속한 의사 결정에 큰 도움을 줄 수 있다. 또한 다양하고 복잡하게 연관된 빅데이터를 활용해 서로 다른 도메인에서도 응용할 수 있을 전망이다. 빅데이터가 물건을 광고하거나 판매하는 분야에서만 쓰이는 게 아니다. 예를 들어 어떤 사람이 좋아하는 음식, 즐겨 하는 행동 데이터를 기반으로 그 사람의 향후 질병 발생 가능성을 예측하고 질병 예방을 위한 행동 변화를 제시할 수 있다. 7. 가상현실과 증강현실 글 조남익 전기정보공학부 교수 어디까지 왔나 사용자를 새로운 세계로 이동시킨다 VR(가상현실, Virtual Reality) 기기를 쓰는 순간, 눈앞에는 지금껏 전혀 본 적 없었던 새로운 세계가 펼쳐진다. 우리는 가상현실 속에서 관광객이나 우주비행사, 게임 캐릭터나 영화 주인공이 된다. 가상현실에서 가상 인물이나 물체와 서로 반응하고 상호작용하려면 사용자의 움직임과 의도를 잘 파악할 수 있는 장치가 필요하다. AR(증강현실, Augmented Reality)은 현실세계와 가상현실을 합치는 것으로, ‘포켓몬고’ 게임이 대표적인 예다. 한계도 있다. 아직까지는 사용자의 움직임과 의도를 정확히 추정하고 파악하지 못한다. 픽셀 격자가 보일 만큼 해상도가 떨어지고, 완벽하지 않은 영상기술과 광학기술 때문에 색수차와 영상 왜곡 현상도 심하다. 신체가 움직이는 것만큼 화면이 자연스럽게 움직이지 않아 메스꺼움이 느껴지고, 가상현실을 즐길 때마다 장갑을 껴야 하거나 센서가 달린 봉을 잡아야 하는 것 자체가 걸림돌이 될 수 있다. 미래 좀 더 실감나고 안전한 가상세계 탄생! 전문가들은 좀 더 자연스러운 가상현실과 증강현실을 위해 지금까지 한계에 부딪힌 문제점을 해소할 기술과 질 좋은 콘텐츠를 함께 개발하고 있다. 가상현실이 너무 실감이 난다면 문제점도 발생할 수 있다. 가상세계의 매력에 지나치게 몰입한 나머지, 실제 세상과 구분을 못 하고 많은 시간 동안 매달릴 수도 있다. 이에 따라 육체나 정신건강도 영향을 받을 수 있다. 그래서 전문가들은 이런 문제를 해결하기 위해 연구하고 있으며, 역으로 가상현실을 이용해 건강을 증진시키는 콘텐츠도 개발하고 있다. 부정적인 면을 줄이고 긍정적인 면을 최대한 활용하기 위해서다. 또 언젠가는 홀로그램 기술을 실현시켜 아무 장비 없이도 편리하고 실감나게 가상세계를 즐길 수 있는 날이 올 것이다....

버나드 에거 교수, 서울대 공대 '신양공학학술상' 수상

서울대 공대(학장 이건우)는 ‘2016년 신양 공학 학술상 시상식’을 개최한다고 28일 밝혔다. 시상식은 28일 12시 30분 서울대 엔지니어하우스 대강당에서 열린다. 2016년 신양 공학 학술상 수상자는 교육분야 건설환경공학부 황진환 부교수, 학술분야 기계항공공학부 차석원 교수, 산업공학과 이재욱 교수, 재료공학부 장호원 부교수, 산학협력분야 전기정보공학부 하정익 부교수, 컴퓨터공학부 Bernhard Egger 부교수 총 6명이다. 신양 공학 학술상은 서울대 공대 동문인 태성고무화학㈜의 창업자 故 정석규 신양문화재단 이사장이 젊은 교수들을 위해 대학발전기금에 출연하여 제정한 것으로, 정 이사장의 호를 따서 명명됐다. 이 상은 서울대 공대에서 정교수 및 부교수로 승진하는 49세 미만의 젊은 교수들 중 업적이 가장 뛰어난 교수를 선발하여 시상한다. 2005년 처음 제정되어 올해가 12회째로, 올해까지 총 70여 명의 30, 40대 젊은 교수들이 상을 받아 연구활동과 사기진작에 큰 도움이 되고 있다. 한편 신양 공학 학술상을 제정한 故 정석규 이사장은 1952년 서울대 화학공학과를 졸업한 후, 50여 년 간 태성고무화학㈜을 키우고 운영해왔다. 지난 2001년에는 해당 회사를 매각한 자금으로 신양문화재단을 설립했으며, 서울대에 첨단 정보검색실과 열람실을 구비한 신양학술정보관 I호관, II호관, III호관을 건립하고 기증한 바 있다. 2005년부터는 신양문화재단을 교내에 있는 신양학술정보관으로 이전하여 본격적인 장학사업을 펼치다가 지난 2015년에 85세로 작고했다. 현재 신양문화재단은 서울대에서 운영하고 있다....
포스트 대표 이미지
포스트 대표 이미지
포스트 대표 이미지

장병탁 교수 연구진, 딥러닝 인공지능 기술 개발

서울대학교 공과대학은 컴퓨터공학부·인지과학연구소 장병탁 교수 연구팀(김진화 박사과정 외)이 영상을 보고 음성으로 질의 응답하는 시각대화 딥러닝 기술을 개발했다고 12월 6일(화) 밝혔다. 연구팀은 20만장의 사진과 76만개의 질의응답쌍으로 구성된 VQA (Visual Question Answering) 데이터셋(미국 버지니아텍 제공)을 이용하여 딥러닝 신경망을 학습시켰다. 다중모달 잔차 신경망 (Multimodal Residual Network, MRN)으로 명명된 이 딥러닝 신기술은 음성입출력 기술과 결합되어, 로봇에게 핸드폰을 보여주고 “이것이 뭐야?”라고 물으면 영상을 분석하여 “핸드폰이야”라고 대답할 수 있다. 뿐만 아니라 같은 물건에 대해서 “이것은 무슨 색이야”하고 물으면 “검정색이야”라고 하거나 “ 상표는 뭐지?”라는 질문에 “삼성이야”라고 대답할 수 있다. 지금까지 언어로 질문을 하고 언어로 답하는 질의응답 기술은 개발되었으나, 영상을 보여주고 그 내용에 대해서 음성언어로 질문하고 음성언어로 답하는 기술을 개발한 것은 이번이 세계 최초이다. 이러한 ‘VQA 인공지능’은 여러 분야에서 활용될 가능성이 있다. 어린이 학습에 응용할 수도 있고, 시각 장애가 있는 사람에게 주변 정보나 소셜 미디어 정보를 알려줄 수 있으며, 대용량의 방송 정보나 감시카메라 촬영 내용을 조건에 따라 빠르게 검색할 수 있다. 사람과 의사소통할 수 있는 인공지능 비서와 같은 로봇 응용에서도 활용될 수 있다. 장 교수는 “지금까지 시각과 언어 기술은 독자적으로 많이 연구됐으나, VQA은 다중모달로부터 학습하고 추론한다는 점에서 비약적인 발전이 이루어졌다고” 할 수 있으며 “앞으로 다중모달 기반의 인공지능 개발에서 도약하는 발판이 되길 바란다”고 말했다. 장교수 연구팀의 이번 연구는 7월 CVPR 컴퓨터비전 국제학회의 VQA 경진대회에서 4위에 올랐으며, 10월 발표된 후속 연구에서 1위를 탈환하였다 (실시간 순위표: https://competitions.codalab.org/competitions/6961#results). 관련 연구 논문은 12월 6일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 개최된 제30회 신경정보처리시스템 국제학회(NIPS 2016)에서 발표되었다. NIPS는 인공지능(머신러닝) 분야에서 가장 권위있는 국제학술대회 중 하나로 올해 인공지능분야에 대한 폭발적인 관심으로 열기로 6천여 명이 참석하여 역대 최대규모로 개최되었다....
포스트 대표 이미지
포스트 대표 이미지
포스트 대표 이미지